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Agile常见术语

术语名称 术语解释

接收标准

一组可测试的标准,用以确定某个工作项的目标是否已达成;通常关联至一个产品列表项

敏捷(敏捷方法)

日益流行的一种管理软件开发和项目的方式;描述了一种迭代的、增量的、价值驱动的、写作的和客户聚焦的工作方式;起源为一组价值观和原则,是Scrum、Kanban防范、XP编程和DSDM等敏捷方法家族的根基;又见“敏捷价值观和原则”

敏捷教练

教练是在敏捷方面拥有渊博知识和实践经验的人;可能已经在几家公司做过一个或多个敏捷项目,并取得了不同程度的成功;通常负责引导或辅导一个组织使用敏捷

敏捷价值观和原则

敏捷宣言所定义的4项价值观:
- 个人和互动高于流程和工具
- 工作软件高于理解文档
- 客户协作高于合同协商
- 变化响应高于计划遵循

12项原则:
- 通过早期和连续型的高价值工作交付满足“客户”
- 大工作分成可以迅速完成的较小组成部门
- 识别最好的工作是从自我组织的团队中出现的
- 为积极员工提供他们需要的环境和支持,并相信他们可以完成工作
- 创建可以改善可持续工作的流程
- 维持完整工作的不变的步调
- 欢迎改变的需求,即时是在项目后期
- 在项目期间每天与项目团队和业务所有者开会
- 在定期修正期,让团队反映如何能高效,然后进行相应地行为调整
- 通过完成的工作量计量工作进度
- 不断地追求完善
- 利用调整获得竞争优势

列表

类如user story等工作项的集合,可用于表示一个项目的范围;在Scrum中也被称为产品列表

阻碍(障碍)

组织任何取得即刻进展的东西

燃尽图

表现下降趋势的图表;通常用于简称Scrum的sprint燃尽图,记录“待完成”或“待燃尽”story的总数在sprint中的递减过程,使用已完成story数量来表示,除了燃尽story,还可以选择燃尽story点

燃耗图

表现上升趋势的图;通常用于简称价值燃耗图,该图记录已交付商业价值从零开始在一段时间内(如一个sprint或一个release)的增长;又见“业务价值”

业务价值

代表了工作所交付的价值;最好用货币金额(如美元数量)来度量;更为常用的,是在无法使用金钱价值时,使用工作项之间的相对业务价值点来表现;用以引导优先级排序;又见“业务价值点”

业务价值点

用于估算工作所产生价值的单位;又见“业务价值”、“相对估算”和“T恤大小定尺”

因果图

问题解决工具,用于以因果形式来可视化地呈现一个流程或系统中的因素

实践社区(CoP)

想要分享他们所选专职相关知识和经验的一群人

累积流图(CFD)

跟踪进度的图表,展现了“进行中”工作的平均数量和一个user story经理识别到分析、开发、测试和release等交付周期不同阶段的平均周期时间,在敏捷中,这些阶段通常都是并发进行的活动

现状图

用于识别系统中问题相关根因的工具;是约束理论的思考程序之一

Scrum日会(daily standup meeting)

15分钟的会议,队员们站着同步团队接下来24小时要做的工作;每个人都要回答如下3个问题:我昨天做了什么?我今天要做什么?有误任何阻碍,如果有,具体是什么?

DSDM

动态系统开发方法的简称,是一种敏捷项目交付框架;第4版的DSDM推荐结合极限编程使用其框架;源于一种传统项目管理方式和快速应用开发(RAD)

估算扑克

又称计划扑克;一种利用群体只会的估算基数;需要该只是群体各成员给出完成某条项所需投入相对于其他条项的估算,然后再共同地分享和探讨这些估算,从而得出群体估值;投入的一种表述方式,是使用从1到21再到?(表示无法估算)的斐波那契数列

极限编程(XP)

由技术和团队实践组成的一种软件开发方法;属于敏捷方法的大家庭

未来图

用于可视化呈现在系统中解决问题根因后的可能的产出;是约束理论的思考程序之一

障碍

见“阻碍”

增量式

一点一点地增长或添加某事物;当最终目标是已知且已明确定义时最为有效,才能做到没完成一小点都能释放出价值

迭代

通过城府调整来创建某事物;是一种适用于最终目标未知或不清晰时的有效方式

看板

流程管理:在精益制造中,看板指的是用于管理工作流的一套排程系统;又称看板系统,目的是改进并维持一种高生产水平
软件开发:通常指将看板系统用于现有软件开发生命周期流程,该系统关键原则包括了可视化工作和限制在制品;通过运用这些原则,你创建出一个pull系统,这意味着团队只在有余力的情况下才拉入工作

精益制造

一种生产实践,认为所有会产生成本却无法让你更接近目标的事物都是浪费,应该被消除;亦成为精益企业或精益生产,有时候也简称为精益

sprint中期评审

在sprint中途举行的会议,整个团队在会上分享当前sprint已经交付了什么,它还是团队回想sprint中已经发生了什么并提出改进措施的机会;并非正式的scrum实践

最小可行产品(MVP)

构成可交给客户的足够有价值的特性集的最小组合

完美游戏

给出反馈的工具,专注于通过提出改进建议让事情变得完美

个人看板

使用看板系统组织个人生活的方式

产品列表

类如user story的产品相关条项的集合,产品列表也可能含有其他非user story的条项;敏捷中亦称为列表

产品列表修整

简称PBR;在规划release和sprint之前,对工作项进行澄清、细化和优先级排序的行动;通常被作为sprint中的定期活动进行安排

产品负责人

此人负责排列优先级和管理产品列表,以实现价值交付最大化;通常是业务领域的专家;产品负责人是团队的一部分

相对估算

通过比较其相对其他条项大小对user story等条项进行估算的一种方式;常用于建立排序列表,T恤大小定尺即是进行相对估算的一种技术

发布计划

由一组目标和旨在达成目标的一系列sprint列表组成,这份高层级计划应该反映出构成发布的这些条项的潜在价值和投资回报(ROI),以及依赖、约束和风险;又见“sprint列表”

发布规划

针对发布的目标和工作进行规划的行动,包括排列优先级和安排日程,发布计划包括了构成其发布的相关sprint列表;在敏捷实践中规划活动的价值高于计划本身,因为计划是会改变的

回顾

一个人或更多人共同回想过去并制定措施以改善未来的会议,又见“sprint回顾”

投资回报率(ROI)

将投资收获与投资付出相比较的概念,在敏捷中,是使用需求的预估价值除以交付相应解决方案的成本而得出的

scrum

用于产品开发和增强的一个流程框架;根基是经验式过程控制理论的三大支柱:透明性、检验和适应;包括了团队和管理实践;被视作敏捷方法大家庭的一部分

scrum master

负责让团队专注于工作、协助移除团队或组织层面阻碍的人;作为scrum方法的提醒着和指南,扮演“服务型领导”;视角色范围不同,可能也会负责引导和辅导整个组织使用scrum;又见“敏捷教练”

scrum of scrums(SoS)

需要scrum团队各派一名代表参与同步信息的会议,以支持某个项目或某个项目群上的多个团队可以同步工作;通常照搬scrum daily meeting的形式;又见“scrum daily meeting”

服务型领导

一种领导风格,要求个体采取一切必要措施协助团队或组织取得成功;需要个体能够知晓有利于更大群体利益的一组价值观,并按其行事

守破离

以合气道哲学而广为人知的概念;首先学习,随后脱离,最终超越

苏格拉底方法

批判性思考的一种工具,个体之间以回答的行事挑战想法和信念背后的逻辑

sprint

被用于描述scrum中的时间盒,时长范围从1至4周;在敏捷中也被称为迭代,对于新晋敏捷的团队,推荐的sprint长度是2周;已经有些scrum经验的团队,可以根据自身情况调整sprint的长度

sprint列表

一个sprint的待交付工作项的清单,通常会综合考虑条项的价值和投资回报率以及依赖度、约束和风险进行排序

sprint规划

针对sprint的目标和工作进行规划的行动,包括排列优先级和计划安排;sprint列表含有构成该sprint交付物的产品列表条项和改进条项

sprint评审

包括项目干系人在内的整个团队参与的会议,一起检查该sprint已交付和生育的工作,以便在下个sprint规划时纳入考虑,它也是一个机会,可以回顾团队及其他干系人的收获和新信息,比如趋势和未来的方向

sprint回顾

整个团队一起回想sprint中发生的事情并未未来制定改进措施的会议

story point

user story的简称;用于估算工作的单位,通常每个user story都各有一个story point的数值;又见“相对估算”和“T恤大小定尺”

系统思考

用于思考系统某一部分如何影响其他部分和整体的一种流程

团队

围绕共同目标进行合作且相互关心的一组人

时间盒

一个固定的时间段,其时长范围通常在活动或工作开始之前已经定义

时间盒方法

一种使用时间盒来增加聚焦的简单基数,如果已计划工作量超过了时间盒容量,最佳时间是重新计划并开启一个新的时间盒,而不是拉长当前时间盒去容纳剩余工作

T恤大小定尺

使用T恤尺寸(如S、M、L、XL等),针对user story之类的条项,按照其相对大小关系进行分类整理的一种相对估算技术,又见“相对估算”

Tuckman模型

亦称Tuckman群体发展模型;一个群体成长为高效团队需要经历的阶段包括:组建期、激荡期、规范期、执行期

user story

亦称故事;在敏捷项目中代表了需求,通常被称为是一个“交谈的承诺”;包括一个目标、能力或达成目标所需的特性,以及特性所服务的角色;还包括接收标准,以便大家能判断目标是否已达成,一个用户故事通常写在一张文摘卡上,以确保它不被当做一份过于详尽的需求规格说明书;

瀑布模式

用于软件开发的一种顺序式设计流程,此模型源自制造业,其流程看起来如瀑布一般稳定地向下流经概念、启动、分析、设计、建设、测试、生产/实施及维护各阶段;敏捷被认为是瀑布的对立面

在制品(WIP)

单个时间点上正在进行中的工作数量,通常会把进展受阻或工作暂停的那些条项也算作在制品;又见“在制品限额”

在制品限额(WIP Limit)

任一时刻同时开展工作的条项的最大数量;用于确保团队不会超过其产能,以免对团队生产力造成不利影响

价值驱动交付

专注于使用需求的业务价值进行优先级排序和计划的一种概念

速率

一个sprint所完成的工作数量;通常用已完成故事的数量或已完成故事的故事点来计算,速率可以有效展现团队的进度趋势;通常都不建议在团队之间比较速率,有两大关键原因:
- 一个故事点对于不同团队的意义可能不同,以至于无法进行等价或有意义的比较;
- 进行这种比较有一种潜在副作用,它会导致团队间的相互竞争而非跨团队的协作

极限编程(XP)

用于软件开发的一种敏捷方法,包括技术及团队时间;该方法专注于改进软件质量和对客户需求变化的响应

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